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物語を書く人・楽しむ人のバイブル『面白い物語の法則』

面白い物語には法則がある。

剣と魔法の冒険譚であれ、銀河帝国の逆襲であれ、身分違いの恋物語であれ、面白いとされる物語に共通する法則だ。

そんな魔法みたいなものがあるのか? もし面白さを形式化できるなら、AIに学ばせることだってできるだろう。眉唾しつつ読んだら腑に落ちた。確かに、面白い物語には法則がある。

『面白い物語の法則』は、ハリウッドの第一線の脚本家による、実践的な指南書だ。『美女と野獣』『ライオンキング』の一流のストーリーテラーが使っている手法が惜しげもなく解説されている。

物語やシナリオ、ネームを書く人のみならず、出来上がった映画やドラマ、小説作品を味わう人にとっても役に立つ。なぜなら、「その作品がなぜ面白いのか」を言語化することで、作品をより深く味わい尽くすことができるから。

テーマとログライン

最も私に刺さったのは、テーマとログラインだ。

テーマを決める、なんて当たり前のことに見えるが、本書はもっと徹底的だ。自分が書こうとしている物語について、3ページのシノプシス(あらすじ)、短い文のログライン、最終的には、人間の衝動や性質を言い表す一つの言葉にまで突き詰めよという。

たとえばマクベス。「大勢の人を殺して王になろうとしたスコットランドの領主のお話」なんて説明ではない。物語の感情を、たった一言で定義するなら何になるか。本書では、「野心」すなわち支配への衝動だと説明する。

『マクベス 』で「野心」は三回出てくる。まず、マクベス夫人が焚きつける「野心はあるが毒気がない」、そしてマクベス自身の「野心はないが野望はある」、最後は「おのれの命を食いつぶす愚かを極めた野心」の三回だ。

野心は避けがたい破滅を招くのだが、マクベス自身にはそう見えない。見えたときには手遅れになる。「無情になるための野心」ではなく「慈悲に抑制された野心」だって選べたはずだ。だがマクベスは、最後の人間性も切り離し、破滅への道をひた走ることになる。

では、なぜテーマが最重要なのか。

テーマは、物語を統一し、首尾一貫した感覚を与える要素だという。言い換えるなら、テーマさえはっきりしていれば、どんな雰囲気や感情を生み出せばいいのかが分かる。セットの基調色が何になるか、どんな音楽を使うかも考えやすくなる。

テーマに合わない部分はバッサリ斬ったり改変する必要も出てくるし、物語が複雑化したとき、テーマを頼りに本線に戻すこともできる。

テーマを抽出するトレーニング

自分が扱う作品のテーマは何か、徹底的に突き詰める。そして考え抜いたテーマを、様々な試練にさらすのが、物語作家の役割になる。

しかしテーマというもの、腕組みして考えると浮かんでくるものでもないし、口開けていると、空から降ってくるわけでもない。どうすれば突き詰めることができるのか? 

本書では、単純だが厳しいトレーニングが課されている。

100日で100本の脚本を読めという。そして、読み終えるごとに、シノプシス3ページ、ログラインを一文、そしてテーマを書くトレーニングだ。実際、やろうとすると、細部は大幅に割愛され、中心となるキャラクター、主眼となる対立とアクションなど、物語の根幹を見つけ出す作業になる。

ほとんどのテーマは、第一幕の早い段階で、示される場合が多い。登場人物が声高に口にする願いや主張に隠されており、それを受け容れるか否かはともかく、物語全体に反響し続ける。

テーマが響く箇所が物語の根幹であり、それを手繰っていくとシノプシスが出来上がる。そして、シノプシスを削いでゆけば、ログラインになる。著者はシェイクスピアを全て読んで実践したというが、四大悲劇だけでもやってみたい。

ログラインの重要性は、『SAVE THE CAT の法則』で何度も繰り返されていた。多くの人を巻き込み、商業的に成功するためには、一行でその気にさせなければならない。ログラインやテーマは、物語の背骨だと言っていい。そのトレーニング方法が詳述されている分、『面白い物語の法則』は実践的だと言えるだろう。

キャラクターの方程式

キャラクターの作り方は、方程式が紹介されている。これだ。

キャラクター=求めるもの+動き+障害+選択

言い換えるなら、キャラクターとは、何かを求めて物語に現れ、それを求めるために動きまわり、何らかの障害によって阻まれ、それを乗り越えるために選択を迫られる存在になる。

求めるものを手に入れて早く満足したいという欲求とは裏腹に、開始2ページで終わらせるわけにはいかない。物語作家はあらゆる障害を放り込み、同じものを求めるライバルを登場させ、第二の求めるものを出現させる。物語が「動く」とは、キャラクターが求めるものを手に入れようとすることと同義なのだ。

この辺り、カート・ヴォネガットの小説家の心得で聞いたことがある。「たとえコップ一杯の水でもいいから、どのキャラクターにも何かを欲しがらせること」というやつ。ポイントは、「たとえコップ一杯の水でも」だね。物語に出てくる人それぞれに、運命の重荷やあり得たかもしれない人生を背負わせる必要はない。たとえコップ一杯の水でも、それを求めることで動きが生まれる。

あるいは、『キャラクター小説の作り方』で知った、物語の原則を思い出す。この本によると、あらゆる物語には原理原則があり、それは、「主人公は何かが『欠け』ていてそれを『回復』しようという『目的』を持っている」になる。主人公が満ち足りてて、何も求めるものが無かったら、そもそも物語が始まらないからね。

しかし、「求めるもの」って何だろう? 大丈夫、本書には膨大なリストがある。「金」や「セックス」、「正義」といった分かりやすいものから、「記憶の再生」「アイデンティティ」「孤独」など、それだけで面白い物語になりそうなものまで、大量に並んでいる。

キャラクターは道具箱のようなものだから、沢山用意しておけという。ポピュラーソングは求めるものの宝庫だし、テオプラストス『人さまざま』には典型的なリストが網羅されているという。

ヒーローズジャーニー

本書の目玉の一つが、ヒーローズジャーニーだ。

慣れ親しんだ日常から離れ、冒険へ召喚される。賢者のアドバイスに従い、試練を乗り越え境界を超越し、力の源泉を得て、再び日常へと戻ってゆく。賜物を手にした後は、対決/チェイス/バトルがある。

メドゥーサの首級を持つペルセウスから、冥界に降りるイザナギ、フォースを使うルーク・スカイウォーカーなど、地域や時代によって異なるが、伝承で示される英雄像は、驚くほど似通っている。

本書では、『千の顔をもつ英雄』を俎上に、このヒーローズジャーニーを徹底的にしゃぶりつくす。この円環構造こそが、面白い物語の法則になるとして、ヒーローズジャーニーを12のパターンに分け、様々な映画への応用例と共に紹介する。

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重要なのは、アイテムやキャラや世界ではなく、この構造そのものだという。魔法の剣を手に入れる英雄、洞窟に潜むドラゴンとの戦いなどは、単なる象徴なのだ。

たとえば、年老いた賢者は、面倒見のいい上司やセラピストにしてもいいし、現代のヒーローは洞窟ではなく、宇宙や海底、自分自身の心を探索してもいい。自分の書く物語に合わせていくらでも差し替えることができる。

さらに、特定のキャラに機能を固定させる必要すらないとまで言う。賢者、ライバル、助言者は、キャラクターたちが交代で身につけてもいいという。人の根源的な感情を掻き立てる役目を果たしてくれれば、同じキャラが演じ分けるようにしてもいいのだ。

プロップの物語カタログ

本書のもう一つの目玉がこれ。ウラジミール・プロップの「物語のカタログ」だ。

誰でも直感的に理解できるお昔話・伽話を体系的に捉え、共通する機能や構造を30あまりに分類したのが、プロップだ。個々の機能から、物語の普遍的手法を読み取ることができる。

「主人公にあることを禁じるが、禁が破られてしまい、痛手を負う」とか、「難題を課された主人公が、見事に解き明かし、資格を得る」なんて、どこかで聞いたことがあるだろう。時代や場所を問わず、物語の原型が紹介されている。

 1. 家族の一人が家を留守にする
 2. 主人公にあることを禁じる
 3. 禁が破られる
 4. 敵が探りをいれる
 ……

『面白い物語の法則』が優れているのは、前述のヒーローズジャーニーの12パターンと、プロップの物語のカタログとを照らし合わせ、物語に共通する「機能」を炙り出す点にある。

極端なことを言うと、このカタログから適当にピックアップして組み合わせるだけで、誰にでも伝わる物語の骨格が出来てしまうのだ。順列組み合わせならコンピュータの得意とするところ。「それっぽい」お話なら、AI に書けてしまうだろう。

本書では、さらにプロップの応用を解説する。プロップは、登場人物の行動、すなわち「動詞」に着目する。動詞は行動を呼ぶ。強くて機能的な動詞は、そのまま良いシナリオにつながる。キャラクターを表現する動詞を吟味することで、そのキャラを定義しやすくなるという。

テーマを構造的に隠す仕掛け=環境的事実

私が一番学んだのは、環境的事実というやつ。ストーリーから手がかりを読み取り、結論を引き出す方法だ。自分の脚本について、それぞれの環境的事実を短文で書けという。6パターンある。

 ・日付
 ・場所
 ・社会的環境
 ・宗教的環境
 ・政治的環境
 ・経済的環境

例えば「日付」。

よりによって、なぜ「その日」を描いた脚本なのかを考える。サメが大海を泳ぐだけでは何も起きないが、独立記念日に海沿いの街を襲ってくるとなると話が違ってくる。植物採集にやってきた異星人と「その日」に出会わなければ、エリオット少年の人生は平凡なままだっただろう。

普段とは違うある特定の日に、たまたまそこにいたせいで、がらりと人生が変わってしまう。これを自覚するために、自分の脚本が「その日」をどう位置付けているかを、できるだけ沢山の短文で表現せよという。

そうすることで、なぜ「その日」にしたのかを考え抜くことになる。そして、「その日」をどのように描けば面白くなるかを、自分自身に問いかけることになる。独立記念日はアメリカ人にとって特別な日だ。しかも、海水浴客でにぎわう日でもある。だから海開きを強行する他なかったという確執が生まれる。確執は物語を面白くする。

他にも、それぞれの観点から「なぜその場所か」「なぜその社会か」を考える。すると、「その場所」「その社会」ならではの理由が見えてくる。そして、その理由をテーマやログラインと結びつけることで、物語の中にテーマを隠すことができる(本書では、手がかりを脚本に埋め込むことで、構造を三次元化せよと説いている)。

物語作家のバイブル

面白い物語に共通する法則を理解し、身につけ、実現する方法が、大量の映画の紹介とともに解説されている。

ひょっとすると、これは手品のネタばらしのように見えるかもしれない。いや、それは大丈夫。本書を理解するほど、自分がどのように夢中になっているか、なぜそんなに面白いのかを、より深く知ることができるから。

そう、本書は、物語を書く人だけでなく、物語を楽しむ人にも役に立つ。

これ読みながら、アマプラの『SUIT/スーツ』を観ているのだが、本当に教科書通りに作ってある。

面白いかって?

もちろん! ニューヨークの法律事務所を舞台にした痛快なドラマなのだが、本書のおかげで一層楽しめるようになった。

なんとなく感じてた面白さの味が、ハッキリと自覚できるようになったから。セリフ回しやBGMに潜んでいるテーマに気づきやすくなっただけでなく、立ち位置やカメラアングルにまで、ログラインが徹底されていることが容易く分かるようになった。

それは、プロの料理を食べる前に、そのレシピを読むことで、料理の表現や奥行きが理解しやすくなるようなもの。

物語やシナリオ、ネームを書く人のみならず、出来上がった映画やドラマ、小説作品を味わう人にとっても役立つバイブルになる。

一点ご注意を。本書は『物語の法則 強い物語とキャラを作れるハリウッド式創作術』の新書版で中身は同じになる。

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