ネタバレについて哲学者がガチバトルする「ネタバレのデザイン」
ネタバレは悪か?
ネタバレは悪という人は、作品から得られる楽しみが減ってしまうからだという。作品を堪能する前に、結末が分かったら、面白くないでしょ? 2018年に南極で起きた殺人未遂の動機は、読んでる本のネタバレをされたからだという[参考]。
一方、ネタバレ許容派は、「作品の理解が進む」とか「ハラハラせず安心して楽しめる」という。「野外コンサートでいつ花火が上がるか」知らずにトイレに行っていたという具体的な例が出てくる。
このように、ネタバレをめぐる様々な主張は、各人の芸術観や価値観により変わってくることが分かる。
こうした背景を受け、日本を代表する哲学者が、ネタバレについてロジックで殴りあう。リング外の観客も、のんびり見てられない。マイクを放られて、「言いたいことあるでしょ?」と煽られる。恐怖の前置き「素人質問で恐縮ですが」から始まる素人離れした知識に震える。
前回の議論は[「ネタバレの美学」が最高に面白い]で紹介したが、詳細なのは『フィルカル vol4.2』をどうぞ。
今回は、代官山のおしゃれな蔦屋書店で、「ネタバレのデザイン」と称し、ガチ度を上げてこの3名が闘った。
森功次さん
美学・芸術哲学の第一人者。ネタバレ許せん派。映画館の予告編も許せないので、トレーラーが流れている間は下を向いているとのこと(想像すると微笑ましい)。
松本大輝さん
倫理・分析哲学のプロ。ネタバレ許容派というより、ネタバレ不寛容が許せん派。学会発表レベルの緻密なハンズアウトを作ってきて無事タイムオーバー。
仲山ひふみさん
精鋭批評家。「デュオニソス的な秘密のアポロン的パッケージング」など、難しい言葉が頻出し、よく分からなかったが、分かる所は凄く面白い。
ネタバレは倫理的に悪
まず森功次さん。「ネタバレは倫理的に悪」という立場から、ネタバレ許容派を攻撃してくる。きちんと用語を定義し、前提を整理する。というのも、ネタバレ議論が発散しがちとなった前回の反省を踏まえてである。
「ネタバレ」という言葉には様々な意味が込められている。対象となる「ネタバレ情報」、それを暴露させる「ネタバラシ行為」、そして対象への接近が意図か事故かという「ネタバレ接触」と分ける。
その上で、作品を鑑賞する前に、ネタバレ情報に対し、自分から接触しに行くことは、倫理的に悪いと主張する。(1) 作者への敬意(リスペクト)を欠いており、(2) アートワールドを腐敗させるという(結果、芸術文化として重視された価値観を狂わせることになる)。
さらに、ネタバレ許容派の「豊かな作品の理解」なんて、要するに「効率的な鑑賞」の方便にすぎぬと斬る。2回目以降に批評を参考にして何回も見ればいいのであって、初めて作品に触れたときだけに味わえる「清新な感動」を捨てるのはおかしいというのだ。
非本質ネタバレならOK
一方、ネタバレ許容派の松本大輝さんは、ロジックの隙を衝く。
まず、ネタバレ接触を2種類に分ける。物語の結末など「それを味わわないと作品を鑑賞したとはいえない」本質ネタバレ接触と、それ以外の、演出上の工夫やオマージュといった非本質ネタバレ接触の2つである。
そして、本質ネタバレ接触については「ネタバレ=悪」を受け入れた上で、非本質ネタバレから、ロジックの切り崩しにかかる。
「豊かな作品の理解」のため、2回目以降は批評などネタバレOKにしているが、2回目以降だって、「発見の楽しみ」はあるのではないかと問う。そして、この楽しみがある限り、ネタバレに接触するのは悪という理屈が成り立ち、主張に一貫性がないというのだ。
さらに、「アートワールドを腐敗させる」というまさにそのアートワールドって、理想化しすぎじゃね? とツッコむ。現実として、その作品の全ての芸術的工夫を見出せる鑑賞者なんて、存在しない。何回も見ればいいというが、実際のところ、そんなに何回も見れるものじゃない。
むしろ、各人が発見した作品の「見どころ」を持ち寄って、みんなで共有するという分業こそが、現実のアートワールドじゃないかというのだ。
独力で作品を味わいつくすことは難しい
この指摘は非常に面白い。作品を100%「味わう」には、現実的には一人では不可能だから、分担する必要があるという視点だ。
たとえば、膨大なシナリオ分岐を持つゲーム(fallout等)だと、全ての分岐を一人でプレイすることは、現実的に無理だ。代わりに、いわゆる攻略サイトを見てルートを選ぶこともある。あるいは、初見殺しと呼ばれるゲーム(DARK SOULS等)もそうだ。ストーリーは一本ながら、独力クリアは至難の業だで、攻略法を「みんなで」持ち寄ることが前提のゲームだろう。
これらは、「見どころ」を共有することが前提の作品といっていいだろうし、ここでの非本質ネタバレが許容されないと、少なくともわたしは、一生かけてもクリアできない。
作品の全情報が得られるボタンを押すか?
これに対し、森さんは、「ネタバレ情報を知りたくて作品に触れるのではない」と反論する。作品から「情報を得たい」がために鑑賞するのではなく、ただその作品を「味わいたい」というのである。
要するに、おまえら「情報を得る」ことに重きを置きすぎだ、というツッコミだ。
その思考実験として、「このボタンを押すと、作品の全ての情報が得られるけれど、あなたは押しますか?」と問うてくる。その作品からの情報を効率的に得ることが目的ならば、ボタンを押すだろう。だが、「作品を味わうこと」が目的であれば、ボタンを押したら損なわれるものがあるだろう。
この思考実験は面白い。
「味わう」対象を料理にすると、もっと象徴的な問いになる。「このサプリを飲むと、料理から得られる全ての栄養が得られるけれど、あなたは飲みますか?」となるから。食べるという行為が、栄養を摂るだけでなく、料理を「味わう」ことも含まれるのであれば、サプリにより損なわれるものがあるだろう。
そこから、「味わう」の中に、見た目による楽しみ、(食べる前の)ただよってくる匂い、スプーンや箸、あるいは手づかみで得られる変化や感覚、咀嚼による舌ざわりの触感や、そのとき口中を支配する香りも含めると、栄養という情報と、それを「味わう」の間にあるものが見えてくるかもしれぬ。
作品から得られる「情報」と「経験」は異なる
森反論に対し、松本&仲山タッグで共闘する。
作品から情報を得ることと、作品を味わうことは必ずしも等価ではないものの、両者は密接な関連があると指摘する。すなわち、適切なタイミングでネタバレ接触(おそらく非本質的ネタバレ接触)しないと、真の鑑賞経験が得られないという。
さらに、そもそもネタバレ接触(こっちは本質的ネタバレ接触)で壊れるようなものなら、芸術的価値として下だという(その例として『シックス・センス』を持ち出して、あれ芸術としてどうなの? というツッコミに会場が沸く)。
そこへ森再反論が畳みかける。「芸術的価値」と「鑑賞経験」は違うと刺して来る。その「真の鑑賞経験」とやらはなんぞやと。「俺の」鑑賞経験が損なわれるのが問題だというのである。返す刀で、展覧会をハシゴしている批評家は、本当に「味わって」いるのかと斬る。
情報の非対称性と「ネタ」の変容
そこへ、場外からキュレーターの話が飛び込んでくる。
美術展に集まる絵は、ただ漫然と選ばれ・並べられているわけではない。テーマに沿って集められ、聖書や神話の基礎知識を持ったキュレーターが、なんらかの「ストーリー」を背景に並べているというのだ。
一方、これを鑑賞する側は、アトリビュート(描かれた人物を象徴するモノ)を読み解きながら、その「ストーリー」を追従する楽しみがあるという。ただし、鑑賞側は全員が豊富な知識を持っているとは言えないため、どうしても解説(ネタバレ接触)が必要となる。
つまり、基礎知識を持っている・持っていないといった、情報の非対称性により、ネタバレの「ネタ」は変容していくことになる。同じ作品でも、子ども向け・大人向け・時代のコンテクストによって、芸術的工夫(=ネタ)は変化してゆく。
こんな感じで、熱く濃く面白かったけれど、ネタバレがテーマであるが故なのか、さまざまな作品のネタバレをカマされる。『美味しんぼ』から始まって、『シックス・センス』『ユージュアル・サスペクツ』『カメラを止めるな!』『オリエント急行殺人事件』など、楽しみにしている人がいたら……とヒヤヒヤする。
これ、前回のような[sli.do]も流せれば面白かったかも。観客も巻き込んでニコニコ動画のようにメッセージをスクリーンに流し、そこからツッコミをもらう仕掛けだ(森さんが試してたようだが、これやるときは2スクリーン欲しいな……発表者スライド用とsli.do用で)。

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