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国民を説得する技術『戦争プロパガンダ 10の法則』

戦争プロパガンダ 10の法則 国民もバカじゃない、避け得るものなら避けたいと考えている。日本に限らず、喜んで戦争する国なんてない。

 では、どうやったら説得できるだろうか? 世論を味方につけ、同盟国の了承を得、効率的に開戦にこぎつけるために、為政者は何をどのように語りかければよいのか?

 第一に重要なことは、平和への意志を強調することだという。決して戦争などを望んでおらず、攻撃のための動員ではなく、防衛のための力が必要なのだと主張する。第1章「われわれは戦争をしたくはない」を読む限り、第二次大戦の際、ローズベルトも、東条も、ヒトラーも、ゲーリングも、異口同音に平和を唱えていることがよく分かる。

 次に重要なことは、みな平和を望んでいるにもかかわらず、なぜ戦争をしなければならないか? という疑問に答えることだ。第2章「しかし敵側が一方的に戦争を望んだ」のタイトルで分かる。敵国が先に仕掛けてきた(挑発してきた)からであり、われわれは「やむをえず」「正当防衛」もしくは国際的な「協力関係」のために立ち上がらざるを得ない。これは戦争を終わらせ平和を手にするためなのだ―――

 ―――とまあ、こんな感じで国民に恐怖を吹き込み、義憤と愛国心を煽るためのマニュアルが本書になる。目次がそのままプロパガンダの原則となっており、本書はその事例集だと思っていい。

  1. われわれは戦争をしたくはない
  2. しかし敵側が一方的に戦争を望んだ
  3. 敵の指導者は悪魔のような人間だ
  4. われわれは領土や覇権のためではなく、偉大な使命のために戦う
  5. われわれも意図せざる犠牲を出すことがある。だが敵はわざと残虐行為におよんでいる
  6. 敵は卑劣な兵器や戦略を用いている
  7. われわれの受けた被害は小さく、敵に与えた被害は甚大
  8. 芸術家や知識人も正義の戦いを支持している
  9. われわれの大義は神聖なものである
  10. この正義に疑問を投げかける者は裏切り者である

 さすがに第二次大戦時代の手管は使い古されており、今やったら一発でバレるはずだ(と信じたい)。ボスニア紛争(1992-95)の民族浄化(ethnic cleansing)PRは、もっと洗練されており、プロが行う情報操作は、「騙す」というより「持っていく」ものだということが分かる。

戦争広告代理店 PR企業が国際世論を誘導するカラクリは、高木徹『戦争広告代理店』で暴かれているが、何のことはない。テレビのコマーシャルでやっていることそのまま。簡潔に、分かりやすく、印象深く、繰り返す。そのための具体的手法がドキュメンタリータッチで描かれている。「大衆は、最も慣れ親しんでいる、分かりやすい情報を真実と呼ぶ」からね。

 悪玉をでっちあげ、正当性のあるイデオロギーを刷り込み、我々は善の側、しかも脅威にさらされている善にいることを納得させる。国家vs国家なら壮大だが、卑近にすると子どものケンカの文句になる。「俺は悪くない」「なのに、あいつがやったんだ」云々。大義名分と自己正当化を騙る物言いは、時代も年齢も変わらないね。

 為政者がこんなことを言い出したら、マスコミがそんなことを煽りだしたら、黄信号。リテラシーの基本書として、思い出せるようにしておきたい。

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人生を面白くする一冊『人生ドラクエ化マニュアル』

人生ドラクエ化マニュアル 人生を難しくしているのは私なのだから、面白くするのも私だ。限界を決めているのは自分だから、破るのも自分だ。そのやり方を指南するのがこれ。

 しがらみ・ローン・世間体に挟まれて、溶けかかった人生にとって、いい電撃になった。さらっと読めるくせに、忘れていた情熱を盛大に煽ってくれる、しかもドラクエを燃料にして。

 よくある「人生で大切なことはゲームで学んだ」的なライフハックのコピペ集かと思いきや、より構造化されたマニュアルとなっている。「人生=ドラクエ」に喩えるだけでなく、その喩えからのズレこそが、人生をより面白くさせていることに気づかせてくれる。現実逃避のためのゲームが、人生をブーストしてくれるのだ。

 たとえば、人生(という名の)ゲームにおける敵は、目標(=夢)を設定した瞬間、自動生成されるという。この「敵」とは、目標の前に立ちはだかる障害となる人になる。面白いのは、ただ「たたかう」ことで倒すだけでなく、やりようによっては「敵」にせずにすむことだって可能だ。

 なぜなら、人生ゲームのデザイナーは自分自身なのだから、「敵」のバランス調整を自分でやればいいという。さらに「にげる」を選んだっていい。目的の設定、パラメータ調整、バランス、そしてプレイヤーを自分でやれるのが、このゲームの醍醐味になる。

 そして重要なのは、たとえ途中で「にげる」ことになっても、さらに負けることになったとしても、人生ゲームでは経験値が増えるところ。この指摘は類書が及ばない、人生を面白くさせる肝になる。つまり、敵に勝っても負けても経験値が増える。やればやっただけ、熟達するし、「にげる」を選んでも、引き際の見極めと「優れた逃げ方」いう経験が積める。負けることを恐れて、闘おうとしないなら、経験値は増えず、レベルは上がらない。挑戦しないことによる格差を解消する唯一の方法は、「チャレンジせよ」になる。ここは、人生がドラクエを超えるポイントやね。

 要所要所にアジテーションを混ぜ込んで、読み手を発火させる導線が仕込まれており、ドラクエにハマった人なら熱くなること請け合い。「定価5500円のテレビゲームに面白さで負ける人生でどうする!?」とか、「敵のいないゲームなんてクソゲーだ」、あるいは「お仕着せのゲーム目的で、他人の人生をプレイしてないか」など、煽り文句にヒリヒリする。

セクシープロジェクトで差をつけろ この読者を誘発させるやり方、トム・ピーターズに似ている。たとえばサラリーマン大逆襲作戦の『セクシープロジェクトで差をつけろ!』なんてそう。つまらない仕事を、ものすごいプロジェクトに変化させることを目的にした、翼をさずけるRedBullみたいな本だ。周りを巻き込み、肩書きや立場を飛び越える「すごい仕事」にするためのノウハウを惜しみなく紹介しており、『ドラクエ化マニュアル』が人生全般なら、これは「サラリーマン」の射程に収まっている。

 このテの、即効性のある本は、よくこういわれる「すぐ効く本は、すぐ効かなくなる」。それでいい、というより、それがいい。これは、読んでる傍から火が点いて、いたたまれなくなって、よし! やるぞと駆け出すための起爆剤なのだから。書を捨てて、世に出るための燃料なのだ。そして、ちょっとダウナーになったり、迷ったときに、もう一度開いて、ブーストしてもらえばいい。

 人生で遊ぶために、そして人生を遊ぶために。

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