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本を片手に街に出よう『TOKYO BOOK SCENE』

TOKYO本屋さん紀行 書を読んだら街に出よう、街で本を読んでもいい。

 読書は経験だから、いい本読んだら、語りたくなる。同じ本を読んだ人に会いたくなる。これは、それを、かなえてくれる。いい本は、見せびらかしたくなる。顕示欲と体験のおすそ分けをしたくなる。そして、その本を平積みしている書店や、オススメしてくる人に惹きつけられる。「もっと面白いのある?」って聞きたくなる。

 しかし、そういう場所は、なかなか見あたらない。好きな作家や作品を、熱っぽく粘っこく語れるほど、職場や家庭で自分を曝けていないから。だからネットに穴掘って、王様の耳よろしく叫んでいるわけ(ここはそのログ、オフ会だと[スゴ本オフ]がある)。

 本書では、そういう密やかな(?)欲求をかなえる「場」を紹介する。オススメの一冊をプレゼンして、みんなの「読みたい!」を決める「ビブリオバトル」(次回のテーマは「コンピュータ」らしい)。出版業の中の人を呼んで、出して欲しい本や提案や質問を直接ぶつける「公開編集会議」。あこがれの作家が選んだ本をまとめて再現した「作家の本棚」。作り手と売り手、読者との垣根を取り払う空間を目指した書店が紹介されている。

 あるいは、5千人のメンバーを誇る日本最大の読書会コミュニティ「猫町倶楽部」。マンガをきっかけにコミュニケーションが生まれ、マンガを介して出会いと輪を広げるしゃべり場「マンガナイト」。売り手と買い手の垣根を壊し、誰でも「本屋さん」になれる、「不忍ブックストリートの一箱古本市」。本とは、知と人と好奇心が出会うメディア、ノードなのだということを、まざまざと思い知らせてくれる。

 タイトルに惑わされてはいけない。「東京」は集中しているだけで、全国規模で見ると、もっとスゴいのが出てくる。なりきり本屋さんワークショップや、オススメ本の交換会(ブクブク交換)、大通公園で一日だけ本屋さんを営む、「札幌ブックフェス」。岩手・秋田・宮城・福島・山形の本とモノの詰め合わせである「東北ブックコンテナ」、本とカフェ、本と神社、一箱古本市のお祭りである、「Book! Book! Sendai」。街と本を楽しむため、テレビ塔を中心に名駅から本山まで本のイベントで埋め尽くす「ブックマークナゴヤ」。twitter や U-stream と連携しし、古書・新刊書の区別なく、本に親しんでもらうことを目的とした「ブックスひろしま」。福岡を本の街にするために、書店・出版社・古書店・編集者など本に関わる人々、そして本好きが集うBOOKUOKA。本を軸に人と街をつなげる試みは山とある。神田古本まつりや一箱古本市で満足してたらあかんな。

 本の紹介ではなく、本屋の紹介ではなく、「本を介したコミュニケーションの場」を紹介するという、(たぶん)日本初の面白い試み。この本を片手に、街に出よう。あるいは、街で読んでもいい。


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あわせて読む『ソードアート・オンライン』と『クラインの壺』

 これはゲームであっても遊びではない。

ソードアートオンラインクラインの壺

 なぜなら、ゲーム・オーバーは、プレイヤーの現実の死を意味するから。死にたくなければ、クリアを目指しひたすら攻略せよ―――『ソードアート・オンライン』(SAO : Sword Art Online)を読み始めたとき、『クラインの壺』のラストを予感した。だが、嬉しいことに、この斜め上の予想は王道展開に裏切られることになる。

 ライトノベル、あわせて読むと、より深い。

 同じモチーフでも、時代をずらす、斬口を変える、物語を捻ることで、違う作品に仕上がる。同じ食材なのに、料理人によって別物になるのと一緒。それも、ラノベ同士ではなく、ラノベと、「ラノベ以外」の食合わせの妙を味わう。もちろん、三人目の料理人として自ら混ぜると、より愉しい読書になるやも。

 どちらも、ゲームの仮想空間へ意識をダイブさせるもので、ある「事故」が起きるところまで似ている。ただし、テーマもラストも全く違う方向なので、『SAO』のお約束展開を期待して『クラインの壺』を読むと、ひきつけを起こすかも。これはこれで、ミステリの一つの典型なのだから。

 『SAO』が素晴らしいのは、「かもしれない現実」を実現させたこと。剣と魔法のバーチャルリアリティRPGだけでなく、そうした「ゲーム」を受け入れられる“現実”を小説化したことだ。いま現在、ネトゲはある、みんなで参加するRPGもある、体感ゲームもある。そこから跳んで、「ゲームの中に丸ごと入る」“現実”を創造し、ゲームの中に「読者にとっての今」を持ち込んだのだ。

 だから、虚栄心や承認欲求が追いかけてくる、リアルから逃れるためにダイブしているのに。(ラノベというフィルタを通してであれ)チートや妹といった“現実”の生々しい設定が、ゲームの中に持ち込まれる。カタルシスをもたらすのは、“現実”が主人公の手を借りて、ゲーム世界を掴み、裏返しにするところ。くつしたを裏返すように、つながった世界がでんぐり返るところ。

 そして、でんぐり返した世界を、再度くつしたにつなげると、『クラインの壺』ができあがる。境界も表裏の区別もない曲面が本作を象徴し、物語/ゲームの進行に伴い、ゲーム(裏)と“現実”(表)があいまいになってゆく様子が描かれる。

 『クラインの壺』が素晴らしいのは、一回ひねった後、きちんと“現実”、すなわち物語世界のリアルに接続しているところ。読者は最初から読んでいるにもかかわらず、地の文と独白から、ゲーム/“現実”を区別しているつもりであるにもかかわらず、どこが「地」なのか見えなくなる。どこからが始まりで、どこが終わりなのか、分からなくなってくる。

 『SAO』が“現実”と対となるキャラや設定を有するRPGである一方、『クラインの壺』は、“現実”とは異質なシナリオに沿ったアドベンチャーゲームであるところが面白い。分化した自己、アバターを操作する『SAO』と、シナリオにロックインされたキャラに同化する『クラインの壺』を比較してもいい。二十年前の小説のほうが、ゲームとリアルの区別がついていないことが、よく分かるから。そして『クラインの壺』読了後の何ともいえない「嫌な感じ」を味わうのも一興。

 なぜなら、『クラインの壺』―――これは遊びであってもゲームではないのだから。

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