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ゲームで子育て『Fallout 3』

 「ゲーム脳の恐怖」は時代遅れ、今「ネトゲ脳」がナウい()

fallout3 確かに、課金アイテムに延々貢ぐのは“恐怖”そのもの。だから、わが家のボーダーは、パッケージとネトゲの間に引いている。ゲームにせよ本(やマンガやアニメ)にせよ、物語は魂を持っていくからね。現実に還れるところで楽しむのが吉。

 ただし、「ゲームは選んで遊べ」というスタンス。

 受験も就活も、一発勝負を強いる社会はハードル高すぎ。現実を記号化し、再挑戦を促すゲームは、どんどん遊んでほしい。子どもは試行錯誤をくりかえすことで、挫折と成功の両方の味をしめることができる。ゲーム脳とは、チャレンジ精神のことなのだ。

 しかし、問題が出てきた。子どもがやりたいゲームと、親がやらせたいものに、ずれが生じてきたのだ。俺的にはシミュレーションなど「戦略を組み立てる」方へもって行きたい。が、リクエストを聞くと、『龍が如く』のゾンビ版とか、『Skyilm』とかぬかす。オープンワールドで好きにやりたいらしい。

 あまつさえ、「父さん、これやっていい?」持ってきたのは『ラブプラス』。厳重に隠しておいたのに何故!?一瞬、息子の相手する寧々さんを想像する。とーちゃんの寧々さんを息子がプレイするってのはwwwちょっww 息子に風俗を教える親父ってこんな気分なのだろうか。でもダメ、この寧々さんは俺のもの(たとえ一年放置してようとも)。

 仕方ないので『Fallout3』をする。近未来の核戦争後、『北斗の拳』みたいなオープンワールドで、行方不明の父を探す話。さいとう・たかを『サバイバル』みたいだなー、と呑気に始める(が、まるで違ってた)。いわゆる、「なんでもあり」なので、悪いやつらを殲滅してもいいし、無抵抗の老人から身ぐるみ剥いでもOK。プレイヤーは、善人にも悪人にもなれる。

 いつもは冷ややかな嫁さんが、珍しく興味を示してくる。ついに、自らコントローラーを手にするようになる(アイマス以来の久しぶり)。面白いことに、プレイスタイルがまるで違う。崩壊した世界で黙々と空き缶を拾って売って、小金を貯める嫁さん。水を求める人には惜しみなく分け与え、悪い連中(強い)はヘッドショット!カルマ上昇させまくり。

 いっぽうわたしは、ヒャッハーと奇声をあげながら犬(弱い)をなぶり殺し。アリンコごときに~と突入して火あぶりになったり、同じくヒャッハーと叫ぶ悪い奴(弱い)に追いかけられたり。ワイルドな生き死にを晒している。おかげでわが家の合言葉は、「タロン社だ!」(悪い奴の挨拶)になった。

 このゲームでは、善悪は選択した「結果」だ。悪いことすると、悪い仲間が寄ってくるし、善行を続けると、悪い奴から目の敵にされる。「善」とか「悪」といったパラメーターは、自分の中に存在しない。行動がカルマを蓄積する。これはリアルも一緒、「いい奴」や「悪い奴」が最初からあるのではなく、良い行い、悪い行いがあるだけ。かなり古いが、「良いも悪いもリモコン次第」ってやつ。

 「良いこと」も「悪いこと」も、ゲームで体験すればいい。リアルとは異なり、ゲームはダイレクトに結果を返してくれる(ここはメリットだ)。人生のどこで気づくか分からないけれど、善悪は、選べる。そして、いつだって選べるのだ。

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本と人をつなげる『松丸本舗主義』

松丸本舗主義 本と人をつなげる仕組み―――松丸本舗主義を一言で述べるなら、これだ。

 松岡正剛(セイゴォ)氏は、本を絡う「ブックウェア」とか、「棚読」「共読」といった造語を用いて衒学してくるが、これは師一流のコピーだ。本質は「本と人とを近づける」であり、その仕掛けは本書にて惜しみなく開陳されている。

 セイゴォとスタッフの、知と汗を注ぎ込んで作られた、奇蹟の実験空間「松丸本舗」。残念ながら本年9月に閉店となったが、ここでわたしが体感してきた、あらゆる知的興奮のネタがびっしり詰まっている。

 たとえば、即座に使えるものとして「読者モデル」がある。読書は一人でするものだが、料理のように、旅行のように、その体験は共有できる。それを見える化するため、誰がどんな本を読んでいるかを公開する。普通と違うのは、ひいきをプッシュするだけでなく、ワーストも見せるところ。腐しも程度によるが、「それが好きなら、これを読め」ぐらい言い切る。

 これを発展させる。新聞書評の新刊本コーナーは普通だが、同テーマの既刊本を並列させる。本は一冊で存在せず、過去の知とのつながりの上に成り立っている。それを見えるよう並べてみせるのだ。読者モデルとなる人(本の目利き、メディアのレビューアー)が、「なぜその一冊を読んでいる/読んだのか」まで踏み込んでゆくのだ。

 この読者モデルに、客を巻き込んでもいい。来店者の読書相談に、Q&Aコーナーといったチャネルを設ける。いま客が何を読み、なぜ読んでいるかを尋ね、フィードバックする。松丸の「Dr.セイゴオの処方箋」という企画だ。問診表に読書傾向を書いて投函すると、後日“本の処方箋”が出るという仕掛け(問診例は本書に載っている)。

 余談だが、易者に扮したセイゴォ氏が「本の人生相談」する場もあった。マングウェルとラヴクラフトが好きで、劇薬小説のオススメあります?と聞いたら、車谷長吉『赤目四十八瀧心中未遂』とジョージ・マクドナルド『リリス』が出てきた。後から考えると、凄い(素晴らしい)組み合わせなり。

 しかし、全ての書店員が必ずしも経験豊富というわけではない。逆に客から教わったり、オススメされたりもアリだ。「本屋だから何でも知っている」というスタンスを捨て、提供元と読み手が接近する。読み手のプライドをくすぐりつつ、もらった「お題」はチームで応答する。読書体験の共有化、すなわちインタラクティブな「共読」は、このように応用できる。

松岡正剛の書棚 縦横無尽に並べられた関係性を元に、本棚を読むことも可能だ。松丸本舗の写真集『松岡正剛の書棚』を見れば、ある瞬間の松丸本舗を再現することができる。だがそれは、瞬間にすぎぬ。時代や社会が流れるように、本棚の中身も動いてゆく。あるいは、著者別や十進分類法は、「分類」であって「編集」ではなく、探すにはいいが遊ぶには向かない。

 ではどうすれば、棚読できる「遊べる棚」になるか?ヴィレバンみたく小道具に頼らずとも、本書の創意工夫をマネればいい。

 たとえば、「あの年この本」はどうだろう。日本が終戦を迎えた1945年から2050年まで、歴史を証言する本から未来を予測する本まで、時系列に並べた異色の企画だ。あるいは、小説家を「その作品を出したときの年齢順」に並べたものはどうだろう。本の“並び”が歴史になることに震えたし、既読本を時間軸で位置づけしなおす試みは新鮮だった。

 「色」で捉えるのはいかが?紅葉の季節がはじまると、色づいた表紙の本たちを並べた(レジ近辺は、黄色だらけになった)。旬を味わう棚として、春はピンク、夏は青、クリスマスは赤と緑に染まった。哲学も数学も絵本も、表紙の色によってジャンルを易々と越境した“色本”は、否が応でも目を惹く。知らない本を知らせる、斬新なトリガーとなるだろう。

 知を刺激するキーワードは、そこから想起される本のリンクを次々と生み出す。一人では限定されるが、チームだと無尽蔵だ。楽しい企画会議にしてくれる言葉が、本書に満ち溢れている。例を挙げると……

  ・男が女をみがき、女は女をみがく
  ・あの夏の三冊
  ・ニッカウヰスキーとのほろ酔い気分の本
  ・擬態するエロス
  ・本のおみくじ

 それぞれの「お題」でピンときた本は、人により違う。あたりまえだ、でも、それが面白い。互いの頭に浮かんだ本をぶつけあい、混ぜ合わせる。関係性がタテにも横にもつながりあい、からみ合う。この連鎖の悦びをセイゴォ氏一人に占められては、もったいない。モノとしての本は、こんなに面白くなるデ。

 ここでは、『松丸本舗主義』のアイディアのほんの一部を紹介した。カッコよく「九条の旋法」と銘打っているが、これは楽譜みたいなもの。どう奏でるかは、あなた次第。

  1. 「本棚を読む」という方針を貫く
  2. 「本」と「人」と「場」を近づける
  3. 「本のある空間」を革新する
  4. 「本を贈り合う文化」を発芽させる
  5. 「読者モデル」をスタートさせる
  6. 「ブックウェア」を創唱する
  7. 「本と読書とコミュニケーションの方法」を重ねる
  8. 「共読の可能性」を提示する
  9. 「ハイブリッド・リーディング」の先端を開く
 わたしは、スゴ本オフでこの旋律を奏でている。書く人、編む人、売る人、そして読む人―――本に関わるあらゆる人に益する一冊。

 そうそう、セイゴォ師は豪徳寺で面白いことを始めるらしい。ここでスゴ本オフできたらなーと胸を膨らませながら、偵察してこよう。

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