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食べることは、色っぽい「飲食男女」

 みだらで、せつなくて、うまそうな掌編たち。

飲食男女 食べること、味わうことは、なにも「食」に限らない。「食べる」「味わう」には、男と女の味がする。「食」も「色」も同じショク、食事も色事も同じ事か。男と女の艶話に、食にまつわる伏線が、張られ絡まれ回収される。

 少年時代の甘酸っぱさは「ジャム」に注がれるレモン汁に象徴され、性春のひたむきな欲情は、「腐った桃」の、ゾッとするくらい甘い匂いに代替され、酸いも甘いもかぎわけた行く末は、「おでん」の旨みに引き寄せられる。同時に、イチゴジャムに喩えられた血潮の鮮烈なイメージや、山茱萸にべっとり濡れた唇が「あたし、いまオシッコしてるんだ」とつぶやく様は、いつまでも読み手につきまとって離れないだろう。

 ありそでなさげな、でもひょっとしたら…というポリウレタン的寸止め感覚にぞくぞくする。ファイト一発的な青い性よりも、(書き手の年齢からくるのか)ちょっと疲れた年齢の、それでもやめることができない色話が多め。ハルキのように寝たがる女たちと、チェホフのように深刻な関係に陥る、困った男たち。

 一頁目でガツンと犯られろ。信じるか、信じないか。

ぼくは、女の人のもう一つの唇が物を言うのを聞いたことがある。ずいぶん昔のことだが、ほんとうの話である―――
 虚実の境目を探すのが面白いし、さらに、虚を自分の体験や妄想で上書き保存すると、さらに愉しい。

 「桃狂い」と「とろろ芋」が秀逸だ。食べるものが、ストーリーにも、行為にも、ダイレクトに絡んでくる。危ないのは、「桃の匂い」「とろろの痒み」を自分の記憶として上書きしてしまうこと。次に実際に桃やとろろが出てきたときに平静でいられるか。メタファーが経験に影響してくる。

 「色」のアイテムとしての「食」は、メタファーとしても使える。古くて申し訳ないが、映画「ナインハーフ」の目隠し冷蔵庫プレイを思い出す。フルーツの fresh と 果肉と肉欲の flesh と、あまり知らない相手との新鮮なセックスを、"掛けて"いたのだろう―――いまさらながら、思い当たる。

 さらに、開高健の作品を思い出す(夏の闇か?)。行為の前に、よく熟したオレンジを一果、半分に切って、そこに振り掛けるとよろしいそうな。体液と混ざると、たまらなく良い芳香を放ち、むしゃぶりつきたくなるらしい。ただ、間違ってもレモンはダメで、すえたような臭いになるそうな。

 料理と一緒、思わずやってみたくなる。危うくて美味しくて、涙の味がする読書。

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ゲームで子育て「ダンボール戦機」

 これはヤバいぞ楽しいぞ、息子と対戦カスタマイズそして対戦の日々。

ダンボール戦機

 本質は、「プラレス3四郎+ガンプラ+バーチャロン」。カスタマイズしたロボットを戦わせる、戦略を練る、戦術を選ぶ、動きを読み、裏をかき、一撃必殺―――これにアツくならねぇ漢はいねぇ!

 ペットを対戦させるのがポケモンなら、プラモを対戦させるのがダン戦。ポケモンで育ち、イナズマイレブンにハマった息子のハートを、LEVEL5はがっちりキャッチしている。ガンプラにハマり、Dreamcastがバーチャロン専用機だった親父にとって、中毒ゲームになっている。

 そしてこれ、カスタマイズで変化(へんげ)する。

 今までやってきた格ゲー、ロボゲーを思い出す。ミドルレンジなら、剣や棍の間合いを見切るソウルキャリバーやゼルダ。至近距離ならフトコロへ飛び込んで、ラッシュをかけるストII、バーチャ。中~遠距離になると、マシンガンからライフルまで、牽制かけつつ間合いを詰めるガングリフォンのノウハウを彷彿とさせる。地形やミッションで戦術を組み、瞬時にバトルスタイルを決めるなんて、アヌビスを思い出して嬉し泣き。わが人生におけるロボットバトルの神ゲーは、ガングリフォン(SS)、バーチャロン(DC)、アヌビス(PS2)、これにダンボール戦機(PSP)を入れよう

 しかもこれ、バーチャルゲームとリアルプラモの幸福な合体がある。

 ソフトを買うとプラモデルが同梱されている。さすがバンダイ、よくできてる。ニッパ不要の初心者仕様で、塗装済みパーツをランナーから折り取ってもバリが出ない仕掛けになっている。思わず「オレがオマエくらいの頃はな…」とガンプラの思い出を語りだす。ジム+赤ズゴックのためにライターでボディ溶かしたとか、ニッパがないので爪切りを使ってたとか、大人になったらエアブラシを買おうと決心してたとか。

 そんな親父の「いつもと違う顔」を見て、息子大いに驚く・喜ぶ。数年もすると「ウザイ」を連発するようになり、十年もしないうちに独りで暮らしたがるに違いない(わたしがそうだったから)。それまでの、束の間の、父と子の熱い時間に、どっぷりと浸る。わが家の「モノより思い出」は、デカい車を買うのでなく、PSPで通信対戦だ

 さらにこれ、組み立てて、動かして、フィードバックする"試行錯誤"が面白い。

 戦略を錬って、戦闘スタイルを自覚する。そのスタイルが、武器や腕や脚を替えたり、CPUやメモリを強化する方向を決める。息子は防御を厚くして、一発の大きい銃や剣を選んでいる。代わりに機動力が犠牲になっていることに気づかない。一方わたしは、弾避けの快感を味わいたいので、スピード優先・装甲薄め。遠間からチクチク撃ってアウェイの嫌らしいスタイルだ。

 いまの息子は、手数で圧倒的に負けていることは分かってる。にもかかわらず、「なぜ」なのかに至っていない。だが、PDCAをくり返すうち、気づくだろう。その「気づき」がこそが大切なのだ。そして、装甲と機動性のトレードオフに悩みだすだろうなぁ。ゲームの世界での因果律に気づくことで、より効率的に"強く"なれる。ゲームはリアルの抽象化、いかにルールを見つけモノにするか―――それがゲームの喜びなのだ。そして、その「ルールを探すゲーム」は、リアルに通じる。ゲームとは、因果律のシミュレーターなのだから

 また、経験値がパーツに蓄積されるに従い、自分好みのマシンだったものが「強いマシン」にチューンナップされる。つまり、「作る」楽しみと、「育てる」喜びがある。思い入れの強い、愛着まみれの、「オレだけの機体」なのだ。ちと残念なのは、名前がつけられないことと、塗装が選べないこと。できるなら、「テムジン」か「RX-78」にしたい、もちろん白い機体で。

PSP紅 エエトシこいた大人が、子どもとハマるダンボール戦機。能書きさておき、強くオススメ。この逸品のためにPSP買う価値あり(わたしは、情熱の紅いルージュ)。


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一粒の砂に世界を見、地球という系を無数の砂粒で理解する「砂───文明と自然」

砂 砂粒から地球を見る試みは、時空スケールの縮小拡大が急激すぎて、目眩するほど。

 潮流、ハリケーン、窓、堆積岩、古代の埋葬砂、風船爆弾のバラスト、ナノテクノロジー、医療品、三角州、化粧品、集積回路、小惑星イトカワ───これらに共通するのは、「砂」だ。砂がとるさまざまな形態を科学的知見で分析するだけでなく、砂を利用する人の文化的な側面にも光を当て、民話、数学、芸術から本質に迫る。ありふれた砂が、特別なものに見えてくる。そして、砂の惑星とは、DUNEではなく地球のことなんだと思えてくる。

 最も興味深かったのは、「個としての砂」の様相が、「集団としての砂」になると変わってしまうこと。そして空中と水中では、砂の振る舞いがまるで逆になること。砂粒の一つ一つは、分析の対象であり、石とシルトの間の、ちょうど風で飛ばされるだけの(そしてずっと空中に滞在しないだけの)大きさをもつ粒子になる。

 ところが、砂丘を作るほどの集団になると、風で飛ばされた砂が落下してぶつかった砂が曲線的な跳躍をし始める。個々の粒は跳ねているのに、粒子というよりも、なめらかな布や流体のような振る舞いをする。さらに、水の中に入ると、微細なシルトの粒子は互いにくっつき合って流れに抵抗し、反対に砂は泥土の上を流れ下っていく。

 個々の砂は流体のように振る舞うのに、水混じりの締まった砂は固体のようになる。流砂に飲み込まれた人を無理に引抜こうとすると、体が真っ二つになるそうな。その場にコンクリートで固められたのと同じ状態になるという。

 解決策は、「体をくねらせる」。体の周りにできた空間に水が入りこめばよく、後はゆっくり泳ぐように動くことで脱出できる。砂地獄が命に関わるのは、「吸い込まれる」からではなく、日射にさらされたり、潮が満ちてきておぼれ死ぬから。流砂に捕まることはまずないだろうが、覚えておこう。

 Wikipediaのような砂にまつわるエピソードも面白い。1944年に米国へ飛ばされた風船爆弾は、バラスト用の砂を解析されることで、日本東部の沿岸にある二カ所の砂の組成と同定される。さらに近隣の水素製造工場を空爆するあたりなどは、スパイ小説よりも奇なり。また、砂の科学捜査による古代遺跡の(当時の)位置の割り出しや、殺人犯行現場の特定は、ミステリ丸出しの描写だ。

 砂に触発された著者の発想がとてもユニークだ。砂山斜面でのなだれのダイナミクスを、「自己制御された臨界状態」と評したり、地層の年代の不整合を「地球の台帳」と呼んだり、堆積された砂の粒子が熱や圧力で化学反応を起こし、岩化する様を「地球の堆積岩というケーキ」と表現する。

 莫大な数を示す比喩として、「砂を数える」という言い回しが、どの文化圏にも存在する。著者はそこから想を得て、一粒の砂を「一年」として地球の歴史を砂山で表現する。コップ一杯の砂は300万粒だから、山盛りコップ三杯で初めて原始的な単細胞生物が出た頃だという。ちなみに、人類が出現するには、コップ12杯と1/3を加えて"現在"にしたのち、ひとつまみ取り除けばよいそうな。つまり、人類の歴史は砂ひとつまみ分なのだ。

 芸術から見た砂のウンチクもたっぷりある。ウィリアム・ブレイク「一粒の砂に世界を見る」から始まり、安部公房の「砂の女」が出てくる。鳥取砂丘に浸食される村を守るため、砂を片付けるために生きている女と、それに取り込まれた男の話なのだが、なんとリアル「砂の女」が出てくる(ただし日本ではなく、マリ共和国)。押し寄せる砂丘から村を守る、プロの砂掻き屋なのだ。また、砂丘のくっきりした陰影を官能的に描いた映画「イングリッシュ・ペイシェント」は、別名「砂とともに去りぬ」だそうな(観た人は納得できるエイリアス)。

 本書から得たのは知見よりも視野の深浅。たとえば、ダムが遮るのは水だとばかり思っていたわたしには、衝撃的な事実がつきつけられる。もちろんアスワン・ハイダムが引き起こした環境破壊は有名だが、長江の三峡プロジェクトはそれを上回る。上海の北に注ぐ長江のダム湖は、満水時に300kmになり、流下する土砂量は半減することが予想される。もともと上海は13世紀に形成された河口の砂州の上に建設されたので、海からの防護には砂の堆積と移動のバランスが欠かせない。これが崩れると、上海が「物理的に」流出するかもしれないのだ。

 また、ドバイの砂上に建てられた高層ビル、高層ホテル、レクリエーション施設は、マタイ伝7章26節「砂の上に家を建てることは、なんと愚かなことだ」に対する挑戦になる。ただ著者にいわせると、どんなに堅固な大地でも、砂は必ず含まれているため、すべての楼閣は砂上に建てられていることになる(それを実際に知るのは液状化後になる)。

 「砂」をめぐる旅は地球を越える。著者は、タイタンの細長い砂丘を見て、大気の潮汐から引き起こされる風が、(地球と同じように)複数の方向から吹いているという。また、火星の地表にある砂から、かつて火星には多量の水があり、海があったことを指摘する。谷や蛇行する水路や州があり、典型的な浸食の跡が残っているというのだ。

 つまり、砂があるということは、そこに大気や海洋、岩、生命体の相互作用が及ぼし合うエンジンとなる「駆動力」が存在するというのだ。砂だけが存在する惑星というものはなく、砂を砂たらしめるものが、惑星に系として影響を与え続けているのだ。粒としての砂から、水中、海中、空中を圏のように巡る砂のうごめきを想像すると、この星は砂に包まれて生きているように見えてくる。

 文明と自然を見る、新しくて馴染み深い視点としての「砂」を得る一冊。

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