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「ローマ人の物語」を10倍楽しく読む方法:ローマ人へ質問

ローマ人への20の質問 「ローマ人の物語」は長い。完結すれば全15巻におよぶので、読む方も気長に付き合うしかない。だいたい1992年から始まっているので、読む方も書くほうも大変だ。

 だから、それだけ長いと濃淡が出てくる。どれも読み始めたら巻措くあたわず、というワケにはいかない。面白いトコと、そうでないトコが出てくる。例えば「ハンニバル戦記」は独立でオススメ、めがっさ夢中になることを保証する。いっぽう他の巻では「つなぎか? つなぎなんだろっ」と叫びたくなるような箇所もある。

 そんな中、美味しいところを抜き出したのがコレ。しかも「ローマ人になりきっている塩婆が、ローマ人を代弁して回答しますよ」という分かりやすい企画で、ローマおたくの本領がいかんなく発揮されている。

 「悪名高き」代名詞が冠せられるローマの弁護人にでもなったつもりか、読まされるほうは辟易するかもしれない。それでも、「パンとサーカス」「パクス・ロマーナ」といった片言隻句に囚われていたローマ観がガラリと変わったことは事実。リドリー・スコット監督の「グラディエーター」をもう一度観たくなった。あとキューブリック監督「スパルタカス」を観たくなった。

 わたしに響いた問いと答えは次のとおり。「ローマ人の物語」の随所で具体例を見ることができる。


  • 【なぜローマが栄華を誇ったか?】
     ⇒ユリウス・カエサルの弁――ローマ人は、他民族から学ぶことを拒絶する傲慢は持ち合わせていない。良しと思えば、たとえそれが敵のものであろうと、拒否するよりは模倣するほうを選んできた

  • 【パクス・ロマーナとは何か?】
     ⇒ドイツの歴史家モムゼンの弁――ローマ人が他民族を支配したのではなく、他民族をローマ人にしてしまったのだ

  • 【なぜローマが滅亡したのか?】
     ⇒「ローマ帝国衰亡史」であまりにも有名なギボンの弁――ローマの衰退は、並はずれて偉大な文明のたどり着く先として、ごく自然で不可避な結果であった。(中略)…ゆえに、人口によるこの大建造物をささえていた各部分が、時代か状況かによってゆらぎはじめるや、見事な大建築は、自らの重量によって崩壊したのである。ローマの滅亡は、それゆえに、単純な要因によってであり、不可避であったのだ。だから、なぜ滅亡したかと問うよりも、なぜあれほども長期にわたって存続できたのかについて問うべきなのである

 歴史のタブー「もしも…」を使うために、自らを「シロウト」と呼ぶのはいいとして、歴史家を十羽ひとからげにしてダメ出しをするのは、筆勢ありすぎ。ギボンさえ傲慢の罪に問おうとする塩婆の"オトナ気のなさ"も、楽しみの一つ。

 真贋はおいといて、面白けりゃ万事OKなので、歴史小説と歴史書の間にある本書は読んでて気持ちがいい。「ローマ人の物語」のウォーミングアップとしても良い本だと思う。

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「アート・オブ・プロジェクトマネジメント」読書感想文(その4)

アート・オブ・プロジェクトマネジメント いまamazonを見たら在庫切れでやんの、ちょっと意地悪な気分になる。

 本書のどのページにもヒントがある。PMな人も、リーダーな人も、ファシリテーターな人も、名前が違うだけで目的はいっしょ。読めば、あちこちに「それ知ってる・ジョーシキ」もしくは「言われて気づいた目からウロコ」のいずれかが埋まっていることだろう。

■シンプルにすると、本質が見える

 これをスゴい本だと感心だけでなく、かなり気に入っている。なぜなら、著者の考え方がものすごくシンプルだから。ひょっとすると、"rule#1 : Be Simple!"という標語が壁に大書きされているのかも、と思うぐらい。

 どれぐらいシンプルに考えているか、次の例で確かめてほしい。

  • スケジュールを極限まで簡素化してみると、どのようなプロジェクトでも、その実施期間は、設計、実装、テスティングという3つの工程に分類できます(p.30)
  • 極限までシンプルにした計画です。何を行う必要があるのか分からない場合、どうやって行うかを考えるには時期尚早なのです(p.51)
  1. 何を行う必要があるのか、に答える→要求定義
  2. どうやって行うのか、に答える→設計・仕様書作成
  3. 実際に行う→実装

 実際のところ、上記の一つを専門的に取り上げている本が何冊も出ている。しかし、著者はそれぞれのフェーズについて深く学んだ後、全てを考え直している。だから傍目にはものすごく簡単に述べているようでいて、裏の厚みがスゴいのよ。アタリマエじゃん、というのは楽だけど、それをどれだけ基本動作としてやれているかは別物だろう。

 そうした本質的な議論が積み上げられている本として、スゴいのよ。

■正しい疑問を持つ

 ものすごく重要。何のためにプロジェクト計画を立てるのかというと、上で挙げた疑問に答えるため←これに気づいていない「プロジェクト計画書」がなんと多いことか。本質的な議論になっていないかを気づかせるために、正しい疑問はとても重要。いくつか例を引用する。

  • 議論の対象となる顧客層をいくつか挙げることができるか? (例えばパッケージなら、学生、プロ、ホームユーザーとなり、業務システムなら、営業、受付、役員となる)彼らのニーズや振る舞いは、どのように違っているのか?
  • 私たちは、こういったニーズを満足させ、問題の解決を行えるような、技術や専門知識を持っているのか?
  • 洗い出したニーズを満足させ、問題解決を行う上で、私たちの技術や専門技術を活かすことができる、実現性のあるビジネスモデルは存在するのか? (また、利益は予測可能な期限内に投資コストを上回るか?)
  • 競合他社は何を行っているのか? 彼らの戦略はどういったものであり、どのように戦っていくことができるのか?

 わたしの経験によると、たいていの場合、これらの疑問に答える時間なんてないし、予備調査もやってない。著者によると、それでもこうした疑問を振り向ける必要がるという。なぜか? その理由は2つあるという。時間がなくても、正しい疑問を呈するべきなのは、

  • 優れた疑問の答えを推測するということは、何もやらないよりずっとまし。優れた疑問によって、正しい問題にエネルギーを振り向けられるようになる。推測する時間しか持ち合わせていない場合でも、正しい疑問に対する推測は、誤った疑問に対する推測よりもずっと価値があるから(←要するに、仮説思考)
  • 優れた疑問に対する調査を実施していないという事実によって、リーダーやマネジメントに対して警告信号を出すことができるようになるから(←要するに、保険)

 特に2つめが響く。リプレース時に性能調査とリソースの再配分をしていなかったことがある。顧客から予測処理量が提示されていないこともあって、前とおんなじだろうと勝手に考えて見積もったのが運の尽き── 結果は恐ろしいものになった。そのシステムを使うことになる顧客層が増えていたのも関わらず、だ。同様の結果になったにせよ、優れた疑問をしていたならば、少なくとも「警告」を発することはできただろう。

■なぜビジョンが重要なのか

 メンバーが目にする仕様書やWBSよりも以前に作られている(はずの)ビジョンのドキュメントが重要。なぜなら、「なぜその作業が必要なのか」を理由付けているから。これが無いと、その作業が必要な理由を知るためのコストの方が、作業そのもののコストを上回ることになるかもしれない。あるいは、無関心の罠に陥るか。

 本書によると、

  1. MRD(市場要求ドキュメント:Market Requirements Document)
  2. ビジョンのドキュメント
  3. 仕様書
  4. 作業分割構成(WBS:Work Breakdown Structure)

 の順に計画レベル間でのフィードバックが働くという。前者が後者を裏づけ、位置づけている。言い換えると、前者をベースとして後者のドキュメントが作成される。最初のMRDはコンサルタントや営業かもしれないが、ビジョンのドキュメントを作るのはPMの役目だ。空疎で有名無実で幼稚な「このプロジェクトとの"びじょん"」は目にしたことがあるかもしれない。そのビジョンは次のどれかに当てはまっていないだろうか?

  • 台所の流し台(何でも流せる)型:顧客の能力を最大限まで引き出し、作業を実行できるようにする
  • 意味不明型:スケーラビリティのある、性能の高い、多様な顧客を全て満足させる戦略的知的管理ツール
  • 超弱気型:最終的には、今までの方法よりも優れたものを考慮できるようになる
  • 役員が言った型:役員のビジョンに沿えるよう、全てのリソースを使って実現に邁進する

 また、ビジョンは「見える化」されていなければならないという。スケッチ、モックアップ、チャート等を利用しても、どうしても最終結果をビジュアルなものにできない場合、そのビジョンそのもんが明確になっていない可能性を考えてみるべきだという。

 ビジョンなんて見たことも聞いたこともないよ、という方もいらっしゃるかと。それでも営業からでもコンサル資料でも漁ってみるといい。自分の今の作業につながっていなければ、上記のいずれかになっているかもね。

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ゲームで子育て:「まちがい探し」で集中力を上げる

 あいかわらず「ゲーム脳」が大手ふっている。「テレビ漬け」と一緒くたに語られると、それは親の与え方がヘタなんちゃうか? とツッコミを入れたくなる。全てを「ゲーム=悪玉」論で断じようとする連中には、「おまえなんか、猫のうんこふめ!」という詞を贈ろう。

 ここでは、そんな風に逆らって、子育てに効くゲームを紹介する。

 確かに、子どもに向いていないゲーム── ハッキリ言って、プレイさせてはいけないゲームがある── 野々村病院の人々とか夜勤病棟とかグランドセフトオートとかいわゆるオトナゲーね。さらに、単純アクションやシューティングといった、アタマを使わない指だけのゲームも避けたい。あと、絶対悪ならネトゲだろう、ハマると怖いぞ(別名廃ゲー)。

 しかし、アタマと指を同時にコントロールするものや、小説や映画のようにどっぷりと浸れる世界を味わうゲームなら、どんどんやらせていきたい。自分がハマった作品を(ふさわしい年齢になったら)わが子にも味わわせてやりたい、という気持ちと一緒。

まちがいミュージアム で、今回はこれ→ Nintendo DS の「まちがいミュージアム」。上の画面と下の画面を見比べて、まちがいに○を付ける、というシンプルなものなんだけど、これが意外とハマる。最初は軽快、だんだんテンポが早くなるBGMと、正答すると「ピコ~ン」と応えてくれるのが妙に良い。

 ハヤリの「右脳が活性化」するかどうかは分からないが、上下の絵の「差」を一瞬で認識して、まちがいの形に近いマルをつける(←これも採点される)を繰り返すうちに、いつもと違うアタマの部分を使ってイイ気分になってくる── って、オトナがハマってどうする!

 わが子の場合、もともと間違い探しが好きで、雑誌の懸賞のやつを見つけてはやっている。「ミッケ!」や「ウォーリー」シリーズも大好きなので、与えた途端に夢中になった。

 良かったのが、タッチペン。子どもとタッチペンの相性は抜群で、マウスにいまいち慣れていなくても、ペンはすぐに使いこなせるようになった。クリック、ドラッグの代わりに、ペンを使って「マルで囲う」「こすり落とす」(←そんな操作で画像を出す問題がある)操作は分かりやすい。子どもが大きくなる頃には、タブレットPCが全盛になるだろうから、今から知っておいて損はなかろう。

 スゴいのがわが子の集中力。やらせ続けるのが良くないことは【我が身をもって実証済みで】明白なので、5分、10分と時間を区切っている。その短時間でものすごい集中力を発揮し、オトナ顔負けの早解きを成し遂げている。すばやく形を認識する能力が何の役に立つかは知らないけれど、意識して集中度を上げるトレーニングになっている。ポイントは、自分の集中力を意識的にコントロールする、というところだねッ

 これまでの「ゲームで子育て」
  ・ゲームで子育て
  ・ゲームで子育て(ポケモン編)

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